小游戏也敢大肆买量!《Balls and block》单月下载超2000万,全球排第2

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11-08 21:23 首页 GameLook

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在大厂占据重度和中度市场的局面下,休闲游戏自然成为了众多小公司和独立游戏开发者的上选。而一旦小公司在休闲游戏探索过程中形成了自己的成熟打法,同样也能获得巨大成功。法国的VOODOO工作室就是这一个例子。


据Appannie的数据显示,8月份voodoo旗下的休闲游戏《balls and block》拿到了全球游戏下载量的第二名,同时跻身多国游戏下载榜前十。仅8月份一个月,其就获得了2000万次下载量.



从以往的作品显示,该公司一直对休闲和社交类产品青睐有佳。值得一提的是,voodoo旗下的游戏已经成为美国免费游戏前十榜单的常客,截止到目前为止,美国免费游戏前十名中,VOODOO仍占两席。


那么《balls and block》是如何成功的呢?请看gamelook带来的解读:


贪吃蛇做成的数学游戏:有操作也有烧脑


在你打开《balls and block》时,第一反应一定会想起另一个熟悉的名字:贪吃蛇。你需要控制一条由小圆点组成的蛇,但不同的是,你只需要通过拖动屏幕的方式来进行左右移动,躲避方块和吃掉随机出现的小圆点即可。《


balls and block》中所有的的玩法都与数字有关。游戏中会显示蛇的圆球数量,方块上也会显示数字。由于游戏只能向前走一个方向,且所有的关卡都是随机生成,所以当无法躲避方块的时候,你就需要用你的蛇与方块对撞,而这个过程需要消耗掉等同与方块数字的小圆点。不同的方块拥有不同的数字,当你蛇的长度不足以抵消方块数字的时候,游戏就会宣布结束。



由于游戏中玩家可以自行左右移动,所以你的操作和选择显得尤为重要。尽可能地躲避方块,或者选择数字小的方块,将能够让你在游戏中走的更远,拿到更多的分数。同时,游戏中的小圆点也是随机生成的,在躲避方块的同时吃掉小圆点不断提高蛇身体的长度是你在游戏中的主要目标。


游戏中会出现能够隔断玩家移动范围的横板,这就使得游戏更加像是一个数学游戏:你需要计算吃掉的圆点数量和随后冲破前面方块消耗的数量之间谁的数字更大。或者,你也可以相信你自己的操作,能够在吃到圆点的同时躲开方块。游戏中的前进速度是随着时间不断加快的,到游戏后期你需要在保持精准操作的同时快速计算数字之间的结果。可以说,《balls and block》中,游戏不会因为你的一次失误导致失败,但最终成绩一定是由你之前所有的选择相加的结果。



除了主要玩法之外,你还可以尝试特殊挑战内容。游戏中共有五十个特殊关卡,每一个挑战中都会设定各种各样的条件,如其中有一个挑战需要在五倍前景速度下使蛇的长度达到100的目标。同大多数休闲游戏一样,《balls and block》的营收方式是内置广告。在游戏中,你可以通过观看广告的方式来获得继续的机会。


进行主要玩法或者特殊挑战成功之后,你都会获得一定数量的金币,金币可以用来解锁蛇的皮肤。游戏的皮肤怕品类非常丰富,从常见的换颜色,到换形象,再到专属动作特效,共有50款皮肤。所有皮肤的价格根据稀有度各有不同,大大提高了游戏的重复度和耐玩度。


游戏成功诀窍:买廉价量也有巨大的价值


资料显示,《balls and block》是由co-founder of Bento 工作室和voodoo合作开发的。事实上,成立4年以来,voodoo公司旗下的作品许多都是通过与其他工作室合作研发或者代理发行的方式拿到的。不同于其他公司的是,他们会向独立工作室提供UI,UX建议,甚至是技术内容等方面的支持,并帮助进行游戏推广。


据voodoo公司的产品经理Hugo介绍,此前voodoo的主要业务是开发游戏,但效果并不好。随后他们改变策略,开始走游戏推广的道路,在全球范围内寻找可以合作的工作室。“我们曾经按照苹果商店上的联系方式,发出了36000份邮件给全球各地的游戏工作室,随后收到了500份回应,最后我们从中挑选出了一款游戏。”此外,voodoo也会倾向于给合作的工作室提供帮助建议。


他,“《snake and block》这款游戏就是在这样的方式下发现的。bento工作室只有两人,他们做游戏已经有七年,在此之前都未获得成功,后来我们遇见了他们,在两周内给了他们建议和反馈,随后他们花了5天时间做出这款游戏交给我们,我们则将它推广开来。”此外,他们也会和其他工作室一起制作游戏。



一直以来,买量都是属于高APRU游戏的特权。这些游戏大都通过筛选高付费能力用户获得盈利,来摊平买量所耗费的高运营成本。而作为以付费广告为主要盈利方式的休闲游戏,游戏用户无法提供高额的价值,难以跟上买量类游戏的收入标准,行业大都潜意识将其移出买量范畴。


而voodood显然并不这么想。据Hugo介绍,大量而廉价的买量一直是VOODOO的核心。“第一,我们会尽可能购买比较廉价的用户。第二,基于我们的广告模式来提炼用户的最大价值。在过去的三年里,我们一直完善我们的UA策略和成本优化。这对于我们来说至关重要。”


与传统的买量思维不同,voodoo选择的目标并非是那些高付费玩家,而是价值链底层的大量廉价用户。通过足够大的量和足够低的价格,再在游戏中进行玩家自发推广,VOODOO能够达到控制买量成本并实现营收的效果。这种方式能够使得他们拥有更多的用户量和用户基础。


正如huge所说,“我们把重点放在用户获取上,这就是我们的策略。”据海外网站统计,该公司此前产品《paper.io》游戏的单日收入达3万美元。




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